教育におけるゲーミフィケーションの市場規模 2024~2031年
教育におけるゲーミフィケーション理論により、学習者は楽しく創造的な活動を通じて、可能な限り最善の方法でトピックを学び、理解することができます。このプロセスにより、学習者は達成すべき目標、ターゲット、成果を理解して最大限の学習を行うことができ、市場の成長を促進します。さらに、学習におけるゲーミフィケーションには、得点計算、仲間同士の競争、チームワーク、得点表などのゲームベースの要素を使用して、学習意欲を高め、生徒が新しい情報を吸収し、知識をテストできるようにすることが含まれます。この理論は学校ベースの科目向けに作成されていますが、独学アプリやコースでも広く使用されているため、大人も創造的な方法でトピックを学ぶことができます。
ID : IL_870 | 言語: 英/日/仏/独 | 出版社 : イリノイ州 | フォーマット :