教育におけるゲーミフィケーションの市場規模 2024~2031年

教育におけるゲーミフィケーション理論により、学習者は楽しく創造的な活動を通じて、可能な限り最善の方法でトピックを学び、理解することができます。このプロセスにより、学習者は達成すべき目標、ターゲット、成果を理解して最大限の学習を行うことができ、市場の成長を促進します。さらに、学習におけるゲーミフィケーションには、得点計算、仲間同士の競争、チームワーク、得点表などのゲームベースの要素を使用して、学習意欲を高め、生徒が新しい情報を吸収し、知識をテストできるようにすることが含まれます。この理論は学校ベースの科目向けに作成されていますが、独学アプリやコースでも広く使用されているため、大人も創造的な方法でトピックを学ぶことができます。

ID : IL_870 | 言語: 英/日/仏/独 | 出版社 : イリノイ州 | フォーマット : マイクロソフトワード ミリ秒エクセル パワーポイント PDF

目次
  1. 序章
    1. 市場紹介
    2. 市場調査の方法論
      1. 研究プロセス
      2. 一次研究
      3. 二次研究
      4. データ収集手法
      5. データソース
    3. 市場推定方法論
      1. 研究の限界
    4. 教育におけるGamificationの製品画像
    5. 研究の対象となった年数
    6. 親市場の概要
    7. 教育市場の地域需要の全体的な拡大
    8. 情報元
      1. 二次情報源
      2. 一次情報源
  2. エグゼクティブサマリー
    1. ビジネス動向
    2. 地域の傾向
  3. 市場動向
    1. 運転手
      1. 運転手
    2. 拘束具
      1. 拘束具
    3. 機会
    4. 予測年の衝撃力
    5. 業界のバリューチェーン
      1. 上流の分析
      2. 下流分析
      3. マーケティングと流通チャネル
        1. ダイレクトチャンネル
        2. 間接チャネル
    6. 潜在的な顧客
    7. 製造/運用コスト分析
    8. 主要なテクノロジーの状況
    9. ポーターの分析
      1. サプライヤーパワー
      2. バイヤーパワー
      3. 代替の脅威
      4. 新規参入による脅威
      5. 競争上の競争
    10. ペステル分析
      1. 政治的要因
      2. 経済的要因
      3. 社会的要因
      4. 技術的要因
      5. 環境要因
      6. 法的要因
  4. 教育市場セグメントのグローバル化、収益(USD Million)、(2024-2031)
  5. 地域別教育市場概観のグローバル化
    1.  教育市場収益の北米化(USD Million)、国別(2024-2031)
      1. 私たち
      2. カナダ
      3. メキシコ
    2. ヨーロッパ 教育におけるゲーミフィケーション 市場収益(百万米ドル)、国別(2024-2031年)
      1. ドイツ
      2. フランス
      3. イギリス
      4. スペイン
      5. ロシア
      6. イタリア
      7. ベネルクス
    3. アジア太平洋地域 教育におけるゲーミフィケーション 市場収益(百万米ドル)、国別(2024-2031年)
      1. 中国
      2. 日本
      3. オーストラリア
      4. 韓国
      5. インド
      6. アセアン
    4. ラテンアメリカ 教育市場の収益の拡大 (USD Million), 国別, (2024-2031)
      1. ブラジル
      2. アルゼンチン
      3. チリ
    5. 中東とアフリカ 教育におけるゲーミフィケーション 市場収益(百万米ドル)、国別(2024-2031年)
      1. GCC
      2. 七面鳥
      3. 南アフリカ
  6. 競合分析
    1. 教育におけるゲーミフィケーション 市場
      1. 事業の概要
      2. ビジネス財務 (百万米ドル)
      3. 製品カテゴリ、タイプ、仕様
      4. 主な事業内容・事業概要
      5. 地理的分析
      6. 最近の開発
      7. SWOT分析
  7. 市場調査の結果と結論
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