教育におけるゲーミフィケーションの市場規模 2024~2031年
教育におけるゲーミフィケーション理論により、学習者は楽しく創造的な活動を通じて、可能な限り最善の方法でトピックを学び、理解することができます。このプロセスにより、学習者は達成すべき目標、ターゲット、成果を理解して最大限の学習を行うことができ、市場の成長を促進します。さらに、学習におけるゲーミフィケーションには、得点計算、仲間同士の競争、チームワーク、得点表などのゲームベースの要素を使用して、学習意欲を高め、生徒が新しい情報を吸収し、知識をテストできるようにすることが含まれます。この理論は学校ベースの科目向けに作成されていますが、独学アプリやコースでも広く使用されているため、大人も創造的な方法でトピックを学ぶことができます。
ID : IL_870 | 言語: 英/日/仏/独 | 出版社 : イリノイ州 |
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目次
- 序章
- 市場紹介
- 市場調査の方法論
- 研究プロセス
- 一次研究
- 二次研究
- データ収集手法
- データソース
- 市場推定方法論
- 研究の限界
- Product Picture of Gamification In Education
- 研究の対象となった年数
- 親市場の概要
- Overall Gamification In Education Market Regional Demand
- 情報元
- 二次情報源
- 一次情報源
- エグゼクティブサマリー
- ビジネス動向
- 地域の傾向
- 市場動向
- 運転手
- 運転手
- 拘束具
- 拘束具
- 機会
- 予測年の衝撃力
- 業界のバリューチェーン
- 上流の分析
- 下流分析
- マーケティングと流通チャネル
- ダイレクトチャンネル
- 間接チャネル
- 潜在的な顧客
- 製造/運用コスト分析
- 主要なテクノロジーの状況
- ポーターの分析
- サプライヤーパワー
- バイヤーパワー
- 代替の脅威
- 新規参入による脅威
- 競争上の競争
- ペステル分析
- 政治的要因
- 経済的要因
- 社会的要因
- 技術的要因
- 環境要因
- 法的要因
- 運転手
- Global Gamification In Education Market Segmentation, by Revenue (USD Million), (2024-2031)
- Global Gamification In Education Market Overview, By Region
- North America Gamification In Education Market Revenue (USD Million), by Countries, (2024-2031)
- 私たち
- カナダ
- メキシコ
- ヨーロッパ 教育におけるゲーミフィケーション 市場収益(百万米ドル)、国別(2024-2031年)
- ドイツ
- フランス
- イギリス
- スペイン
- ロシア
- イタリア
- ベネルクス
- アジア太平洋地域 教育におけるゲーミフィケーション 市場収益(百万米ドル)、国別(2024-2031年)
- 中国
- 日本
- オーストラリア
- 韓国
- インド
- アセアン
- Latin America Gamification In Education Market Revenue (USD Million), by Countries, (2024-2031)
- ブラジル
- アルゼンチン
- チリ
- 中東とアフリカ 教育におけるゲーミフィケーション 市場収益(百万米ドル)、国別(2024-2031年)
- GCC
- 七面鳥
- 南アフリカ
- North America Gamification In Education Market Revenue (USD Million), by Countries, (2024-2031)
- 競合分析
- 教育におけるゲーミフィケーション 市場
- 事業の概要
- ビジネス財務 (百万米ドル)
- 製品カテゴリ、タイプ、仕様
- 主な事業内容・事業概要
- 地理的分析
- 最近の開発
- SWOT分析
- 教育におけるゲーミフィケーション 市場
- 市場調査の結果と結論