Gamification in de onderwijsmarkt omvang 2024 tot 2031

De gamification-theorie in het onderwijs stelt leerlingen in staat om het onderwerp op de best mogelijke manier te leren en begrijpen door middel van leuke en creatieve activiteiten. Het proces stelt leerlingen in staat om het beste te leren door hun doelen, targets en prestaties te begrijpen om te bereiken, en stimuleert de marktgroei. Bovendien omvat gamification in het leren het gebruik van op games gebaseerde elementen zoals puntentelling, peercompetitie, teamwork en scoretabellen om betrokkenheid te stimuleren, studenten te helpen nieuwe informatie te assimileren en hun kennis te testen. De theorie is gemaakt voor schoolvakken, maar wordt ook veel gebruikt in zelfstudie-apps en -cursussen, waardoor volwassenen ook onderwerpen op een creatieve manier kunnen leren.

ID: IL_870 | Talen: En/Jp/Fr/De | Uitgever: IL | Formaat: ms-woord ms-Excel PPT PDF

Inhoudsopgave
  1. Invoering
    1. Marktintroductie
    2. Methodologie voor marktonderzoek
      1. Onderzoeksproces
      2. Primair onderzoek
      3. Secundair onderzoek
      4. Techniek voor gegevensverzameling
      5. Gegevensbronnen
    3. Methodologie voor marktschatting
      1. Beperkingen van de studie
    4. Product Foto van Gamificatie in het onderwijs
    5. Jaren in aanmerking genomen voor de studie
    6. Overzicht van de bovenliggende markt
    7. Algemene gokspelen op de onderwijsmarkt Regionale vraag
    8. Gegevensbron
      1. Secundaire bronnen
      2. Primaire bronnen
  2. Samenvatting
    1. Zakelijke trends
    2. Regionale trends
  3. Marktdynamiek
    1. Bestuurders
      1. Bestuurders
    2. Beperkingen
      1. Beperkingen
    3. Mogelijkheden
    4. Impactkrachten tijdens de prognosejaren
    5. Industrie waardeketen
      1. Upstream-analyse
      2. Downstream-analyse
      3. Marketing- en distributiekanaal
        1. Direct kanaal
        2. Indirect kanaal
    6. Potentiële klanten
    7. Productie-/operationele kostenanalyse
    8. Belangrijkste technologische landschap
    9. Porters analyse
      1. Leveranciersmacht
      2. Kopersmacht
      3. Vervangingsdreiging
      4. Bedreiging door nieuwe toetreding
      5. Concurrerende rivaliteit
    10. PESTEL-analyse
      1. Politieke factoren
      2. Economische factoren
      3. Sociale factoren
      4. Technologische factoren
      5. Omgevingsfactoren
      6. Juridische factoren
  4. Global Gamification In Education Market Segmentation, by Revenue (USD Million), (2024-2031)
  5. Global Gamification In Education Market Overzicht, Per regio
    1.  Noord-Amerika Gamification In Education Market Revenue (USD Million), per landen, (2024-2031)
      1. ONS
      2. Canada
      3. Mexico
    2. Europa Gamificatie in het onderwijs Marktinkomsten (in miljoen USD), per land, (2024-2031)
      1. Duitsland
      2. Frankrijk
      3. VK
      4. Spanje
      5. Rusland
      6. Italië
      7. BENELUX
    3. Azië-Pacific Gamificatie in het onderwijs Marktinkomsten (in miljoen USD), per land, (2024-2031)
      1. China
      2. Japan
      3. Australië
      4. Zuid-Korea
      5. Indië
      6. ASEAN
    4. Latijns-Amerika Gamification in Education Market Revenue (USD Million), per landen, (2024-2031)
      1. Brazilië
      2. Argentinië
      3. Chili
    5. Midden-Oosten en Afrika Gamificatie in het onderwijs Marktinkomsten (in miljoen USD), per land, (2024-2031)
      1. GCC
      2. Kalkoen
      3. Zuid-Afrika
  6. Concurrentieanalyse
    1. Gamificatie in het onderwijs Markt
      1. Bedrijfsoverzicht
      2. Bedrijfsfinanciën (miljoen USD)
      3. Productcategorie, type en specificatie
      4. Hoofdbedrijf/Bedrijfsoverzicht
      5. Geografische analyse
      6. Recente ontwikkeling
      7. SWOT-analyse
  7. Resultaten en conclusies van marktonderzoek
Vrijwaring
Insights Leader is een product van Consegic Business Intelligence Pvt Ltd © Insights Leader | Alle rechten voorbehouden
nl_NL_formalDutch