Gamifikacja w wielkości rynku edukacyjnego 2024-2031

Teoria grywalizacji w edukacji pozwala uczniom uczyć się i rozumieć temat w najlepszy możliwy sposób za pomocą zabawnych i kreatywnych zajęć. Proces ten pozwala uczniom uczyć się najlepiej, rozumiejąc swoje cele, zadania i osiągnięcia, do których dążą, co zwiększa wzrost rynku. Ponadto grywalizacja w nauce obejmuje wykorzystanie elementów opartych na grach, takich jak punktacja, rywalizacja rówieśnicza, praca zespołowa i tabele wyników, aby zwiększyć zaangażowanie, pomóc uczniom przyswajać nowe informacje i testować ich wiedzę. Teoria ta została stworzona dla przedmiotów szkolnych, ale jest również szeroko stosowana w aplikacjach i kursach do samodzielnej nauki, dzięki czemu dorośli mogą uczyć się tematów w kreatywny sposób.

Identyfikator: IL_870 | Język: En/Jp/Fr/De | Wydawca: IL | Format : słowo ms ms-excel Prezentacja multimedialna PDF

Spis treści
  1. Wstęp
    1. Wprowadzenie na rynek
    2. Metodologia badań rynku
      1. Proces badawczy
      2. Badania podstawowe
      3. Badania wtórne
      4. Technika zbierania danych
      5. Źródła danych
    3. Metodologia szacowania rynku
      1. Ograniczenia badania
    4. Zdjęcie produktu Gamification In Education
    5. Lata brane pod uwagę w badaniu
    6. Przegląd rynku rodzicielskiego
    7. Ogólna gamifikacja w rynku edukacji Zapotrzebowanie regionalne
    8. Źródło danych
      1. Źródła wtórne
      2. Źródła podstawowe
  2. Streszczenie
    1. Trendy biznesowe
    2. Trendy regionalne
  3. Dynamika rynku
    1. Kierowcy
      1. Kierowcy
    2. Ograniczenia
      1. Ograniczenia
    3. Możliwości
    4. Siły uderzeniowe w latach prognozowania
    5. Łańcuch wartości branży
      1. Analiza w górę rzeki
      2. Analiza w dół rzeki
      3. Kanał marketingowy i dystrybucyjny
        1. Kanał bezpośredni
        2. Kanał pośredni
    6. Potencjalni klienci
    7. Analiza kosztów produkcji/operacyjnych
    8. Kluczowy krajobraz technologiczny
    9. Analiza Portera
      1. Moc dostawcy
      2. Siła nabywcza
      3. Zagrożenie substytucją
      4. Zagrożenie ze strony nowego wejścia
      5. Konkurencyjna rywalizacja
    10. Analiza PESTEL
      1. Czynniki polityczne
      2. Czynniki ekonomiczne
      3. Czynniki społeczne
      4. Czynniki technologiczne
      5. Czynniki środowiskowe
      6. Czynniki prawne
  4. Global Gamification In Education Market segmentation, by Revenue (USD million), (2024- 2031)
  5. Globalne Gamification In Education Market Review, według regionu
    1.  Ameryka Północna Gamification In Education Market Revenue (mln USD), według krajów, (2024- 2031)
      1. NAS
      2. Kanada
      3. Meksyk
    2. Europa Grywalizacja w edukacji Przychody rynkowe (w milionach USD) według krajów (2024–2031)
      1. Niemcy
      2. Francja
      3. Wielka Brytania
      4. Hiszpania
      5. Rosja
      6. Włochy
      7. BENELUKS
    3. Azja i Pacyfik Grywalizacja w edukacji Przychody rynkowe (w milionach USD) według krajów (2024–2031)
      1. Chiny
      2. Japonia
      3. Australia
      4. Korea Południowa
      5. Indie
      6. ASEAN
    4. Ameryka Łacińska Gamification In Education Market Revenue (USD Milion), według krajów, (2024- 2031)
      1. Brazylia
      2. Argentyna
      3. Chile
    5. Bliski Wschód i Afryka Grywalizacja w edukacji Przychody rynkowe (w milionach USD) według krajów (2024–2031)
      1. Zatoka Perska
      2. Indyk
      3. Republika Południowej Afryki
  6. Analiza konkurencji
    1. Grywalizacja w edukacji Rynek
      1. Przegląd biznesowy
      2. Finanse przedsiębiorstwa (w milionach USD)
      3. Kategoria, typ i specyfikacja produktu
      4. Główna działalność/Przegląd działalności
      5. Analiza geograficzna
      6. Najnowsze osiągnięcia
      7. Analiza SWOT
  7. Wyniki badań rynku i wnioski
Zastrzeżenie
Insights Leader jest produktem Consegic Business Intelligence Pvt Ltd © Insights Leader | Wszelkie prawa zastrzeżone
pl_PLPolish