Gamification In Education Market Storlek 2024 till 2031

Spelifieringsteorin i utbildningen tillåter elever att lära sig och förstå ämnet på bästa möjliga sätt genom roliga och kreativa aktiviteter. Processen gör det möjligt för elever att lära sig bäst genom att förstå sina mål, mål och prestationer att nå efter, vilket ökar marknadstillväxten. Dessutom innebär gamification i lärande att använda spelbaserade element som poängsättning, kamrattävling, lagarbete och poängtabeller för att driva engagemang, hjälpa elever att tillgodogöra sig ny information och testa sina kunskaper. Teorin är skapad för skolbaserade ämnen men används också flitigt i självlärande appar och kurser, vilket gör att även vuxna kan lära sig ämnen på ett kreativt sätt.

ID : IL_870 | Språk: En/Jp/Fr/De | Utgivare: IL | Format: ms word ms Excel PPT PDF

Innehållsförteckning
  1. Introduktion
    1. Marknadsintroduktion
    2. Marknadsundersökningsmetodik
      1. Forskningsprocess
      2. Primär forskning
      3. Sekundär forskning
      4. Datainsamlingsteknik
      5. Datakällor
    3. Marknadsuppskattningsmetodik
      1. Studiens begränsningar
    4. Produktbild av Gamification i utbildning
    5. År övervägda för studien
    6. Översikt över föräldramarknaden
    7. Totalt Gamification In Education Market Regional Efterfrågan
    8. Datakälla
      1. Sekundära källor
      2. Primära källor
  2. Sammanfattning
    1. Affärstrender
    2. Regionala trender
  3. Marknadsdynamik
    1. Förare
      1. Förare
    2. Begränsningar
      1. Begränsningar
    3. Möjligheter
    4. Påverkanskrafter under prognosåren
    5. Industrins värdekedja
      1. Uppströmsanalys
      2. Nedströmsanalys
      3. Marknadsförings- och distributionskanal
        1. Direkt kanal
        2. Indirekt kanal
    6. Potentiella kunder
    7. Tillverknings-/driftskostnadsanalys
    8. Nyckeltekniklandskap
    9. Porters analys
      1. Leverantörskraft
      2. Köparmakt
      3. Byteshot
      4. Hot från New Entry
      5. Konkurrenskraftig rivalitet
    10. PESTEL Analys
      1. Politiska faktorer
      2. Ekonomiska faktorer
      3. Sociala faktorer
      4. Tekniska faktorer
      5. Miljöfaktorer
      6. Juridiska faktorer
  4. Global Gamification In Education Market Segmentation, av Revenue (USD Million), (2024-2031)
  5. Global Gamification In Education Market Overview av regionen
    1.  Nordamerika Gamification In Education Market Revenue (USD Million), av länder, (2024-2031)
      1. USA
      2. Kanada
      3. Mexiko
    2. Europa Gamification i utbildning Marknadsintäkter (miljoner USD), per länder, (2024–2031)
      1. Tyskland
      2. Frankrike
      3. Storbritannien
      4. Spanien
      5. Ryssland
      6. Italien
      7. BENELUX
    3. Asien och Stillahavsområdet Gamification i utbildning Marknadsintäkter (miljoner USD), per länder, (2024–2031)
      1. Kina
      2. Japan
      3. Australien
      4. Sydkorea
      5. Indien
      6. ASEAN
    4. Latinamerika Gamification In Education Market Revenue (USD Million), av länder (2024-2031)
      1. Brasilien
      2. Argentina
      3. Chile
    5. Mellanöstern och Afrika Gamification i utbildning Marknadsintäkter (miljoner USD), per länder, (2024–2031)
      1. GCC
      2. Turkiet
      3. Sydafrika
  6. Konkurrensanalys
    1. Gamification i utbildning Marknadsföra
      1. Affärsöversikt
      2. Företagsekonomi (miljoner USD)
      3. Produktkategori, typ och specifikation
      4. Huvudsaklig verksamhet/affärsöversikt
      5. Geografisk analys
      6. Senaste utvecklingen
      7. SWOT-analys
  7. Marknadsundersökningsresultat och slutsats
Ansvarsfriskrivning
Insights Leader är en produkt från Consegic Business Intelligence Pvt Ltd © Insights Leader | Alla rättigheter reserverade
sv_SESwedish